游戏“换皮抄袭”与侵害作品改编权——兼评《花千骨》游戏侵权案
作者:吴子芳*
近日,苏州中院判决的《花千骨》游戏侵犯《太极熊猫》游戏改编权纠纷案“一石激起千层浪”,大部分人是惊叹3000万的判赔数额,但包括笔者在内的许多业内人士则是关注该案将抄袭游戏规则认定为侵害作品改编权这一结论。早在《炉石传说》案中,游戏权利人已经提出保护游戏规则的诉求,但未获得法院支持,此后,游戏规则是否能获得知识产权保护的争论一直持续。《花千骨》游戏案则是目前为止国内司法判决对“换皮”游戏通过著作权法保护游戏玩法规则的典型案件,该案一审判决是否代表了新的司法认识,还有待游戏行业和法律界继续讨论。
案情焦点
《花千骨》游戏案的原告蜗牛公司主张,《太极熊猫》游戏从游戏引擎到画面资源形成一个整体作品,属于我国《著作权法》规定的其他作品,被告的《花千骨》游戏是对《太极熊猫》游戏的“换皮抄袭”,在游戏结构、玩法规则、数值内容、投放节奏和软件文档五个方面与《太极熊猫》游戏构成实质性相似。
一审判决认为,《太极熊猫》游戏运行动态画面整体构成以类似摄制电影的方法创作的作品,未支持蜗牛公司主张的包含游戏引擎在内的“其他作品”性质。在此前提基础上,一审判决认为《太极熊猫》游戏整体画面中的游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体。
判决从三个方面对此开展论述,首先分析了游戏玩法规则,“游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。其次肯定了《太极熊猫》游戏玩法规则的特定呈现方式绝大部分具有独创性。最后剔除了部分不具有独创性的表达、有限表达和公有领域的表达,比如“首充”玩法、“投资计划”玩法的界面基本布局及相应的玩法。
法院一审判决支持了蜗牛公司主张五个方面中的玩法规则,未支持游戏结构、数值内容、投放节奏和软件文档四方面内容,认为游戏结构属于思想范畴,数值内容和软件文档已包含在玩法规则中,投放节奏只是蜗牛公司陈述。
业内对“换皮”的认识
“换皮”是游戏行业的一个常用词汇,一般是指一款游戏对之前的游戏进行“换汤不换药”的改动,主要指称游戏行业较为低级的模仿抄袭行为。但是,在不禁止同类题材游戏开发以及相同类型游戏合理借鉴的情况下,何种形式、程度、范围的模仿算是被行业唾弃,甚至会被法律禁止的“换皮”,至今并无权威解释。
有游戏开发人员表示:游戏“换皮”之风盛行,一方面为了利益。要高效迅速推出一款游戏,可以“把一款‘西游’题材的游戏改编为‘三国’题材,只要把背景故事,人物美工等改一下就行了。什么技能、音乐都不需要改。”另一方面也是为了迎合玩家需要,如果某类型游戏只有欧美风格的,开发一款符合中国玩家审美、风格的类似游戏也并无不可。业内不乏成功“换皮”的例子,《英雄联盟》借鉴了《DOTA》的游戏规则,并大获成功。
也有法律学者表示,“很多‘换皮游戏’,如果只是简单的替换了不同背景色彩,替换了不同的服饰,而对游戏人物名称、道具、场景、情节等未做重新创作的作品,都可能构成侵权作品。区分游戏作品是否构成侵权,还需注意,不宜将同题材、同类型的游戏一概认定为侵权。”[1]
可见,“换皮”区于“借鉴”和“抄袭”之间的界限不仅在业内难以清晰划清,在法律上更是难以准确把握。
《花千骨》游戏案中的“换皮”
《花千骨》游戏案,一审法院判决支持了蜗牛公司主张的作品改编权。笔者尝试从这一结果推论法院的论证分析思路:侵害作品改编权——满足改编权要件——被侵权对象是作品。
第一,关于改编权。我国著作权法规定的改编权,是指改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。改编权是著作权人控制其作品传播的一项重要财产性权利。对原作品的改编与新创作之间的区别在于,改编是基于原作品的创作,也就是新作品中既要能体现出原作品的内容,也有改编者的独立创作。而新的创作是作品中的独创性表达完全区别于其他作品的创作。对原作品的改编与复制他人作品的区别在于,改编作品是一项新作品,而复制他人作品或作品的一部分并未产生新作品。因此,改编是介于复制和原创之间的一种创作状态,必然不能忽视原作品著作权人的权利。
《花千骨》案中,法院认定“《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权”。
第二,游戏规则的可版权性。《花千骨》游戏案中,判决强调双方游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的作品。目前国内大部分司法判决都认定游戏规则属于思想范畴,不属于可受著作权法保护的表达,这是为了防止思想垄断。显然,同一游戏规则下理论上可以外化无穷尽的表达方式,只要是作者独立创作出来的表达,都可以受到著作权法的保护。比如“消除类”游戏,三个同样图标按一定顺序消除可以获得一定的积分,积累一定的积分、完成全部需要消除的图标或在一定的时间内消除一定量的图标即可成功过关,这样的规则是“消除类”游戏的基本规则。又如大部分百货商场的货品放置规则是将流通快的商品放置在距出口较远的位置,而将流通慢的商品放置在距出口较近的位置,也会对显而易见的商品位置给商品厂家出价竞争。
自由市场的基本原则就是允许不同经营者在同一经营规则、同一经营模式下公平竞争。因此,游戏规则本身正如同经营规则、商业模式一样,属于经营者自由竞争的基准,不能因为某一经营者首创了一套经营模式,某一游戏经营者自创了一套游戏规则,就能受到垄断性保护,除非有法律的明确规定。笔者认为,不排除一些能体现独创性表达的游戏规则可给予著作权法保护,但毋庸置疑的是,著作权法对游戏规则的保护,应当慎之又慎。
《花千骨》案判决对游戏规则的表达可受著作权法保护的论述是这样的:
“如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。”
笔者注意到,判决在论证游戏规则的表达时,是通过与电影表达做类比得出的。许多人可能会忽略这份长判决论证的基本前提,即《太极熊猫》游戏的连续动态画面整体构成类电作品。对此,笔者认为按此逻辑,即判决所强调的游戏规则表达本身就属于游戏连续动态画面整体的组成部分,即属于类电作品的组成部分。
第三,游戏整体画面中可体现游戏规则的部分是否适合通过著作权保护。笔者还注意到,该判决认定:“《花千骨》游戏的IP来自于《花千骨》同名电视剧,从其游戏整体运行的动态画面中看到,在剧情动画、对应剧情设计的关卡名称和美术场景、玩家扮演角色、灵宠、NPC的名称和美术形象、各类道具的名称和美术形象、游戏场景设计中的主界面场景、剧情场景、修行场景的名称和美术画面、美术设计中的人物设计、技能美术效果、动画特效、UI按键设计、UI图标设计、加载页面及切换页面设计、音效设计、AI设计等美术、音乐、动画、剧情文字等设计均与《太极熊猫》不同,该部分内容和要素系基于同名电视剧及小说作品《花千骨》而创作,故玩家从外观上可一定程度识别与原作品的区别。”
从该论述中不难看出,若单以游戏连续动态画面整体,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏是不同的,玩家也能做出一定程度的区分,这可能也是该判决之所以要绕到游戏规则进行保护的原因。这似乎就是“换皮”,让玩家在不同的游戏主题但又比较接近的游戏规则下玩游戏。事实上,该判决还是明确了游戏对战、成长、扩展、投放系统部分的规则属于思想,不应受保护,但对于游戏界面中“对外叙述表达”部分的规则,认为“具有表达性”,“构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构”,因而构成作品的表达。
笔者揣测,该判决实际想表达的意思,是指去除一些RPG游戏常见的游戏规则,《太极熊猫》游戏还设计了一些能体现推动游戏进程的规则,并通过游戏界面中的独特设计表现出来,而且能让玩家在互动游戏中认识到这些规则存在,对于游戏界面中表现规则的独特设计部分,属于可受著作权法保护的作品范畴。
如果将游戏画面中体现游戏规则的表达认定为可受著作权法保护的作品,那么,在被告游戏的连续动态画面与原告游戏连续动态画面不同的情况下,仅就这部分构成实质性相似的游戏规则,如何体现被告的改编行为?游戏规则本身无须反映IP剧情,该判决认定被告游戏中对涉案游戏规则的表达是对原告游戏对应游戏规则表达的独创性改编,是否意味着肯定了被告游戏中的游戏规则表达也是具有独创性的作品,而且还是类电作品的组成部分?(文中的问题也可能主要是因为笔者仅阅读判决书并不充分了解全案证据和事实所致)
* 吴子芳:香港理工大学博士、北京市融泰律师事务所主任、北京律协著作权委员会秘书长、长沙市知识产权保护协会副会长
[1] 李俊慧:“评论:游戏行业‘换皮’成风 算抄袭还是创新?”,http://news.youth.cn/jsxw/201705/t20170524_9862823.htm.
(本文为授权发布,未经许可不得转载)
近期热文